Saat nama Global Game Jam disebut, gambaran yang langsung terbayang biasanya adalah jejeran laptop menyala, layar dipenuhi baris kode, dan tim developer yang berpacu keras membangun video game dalam 48 jam. Namun di gelaran Global Game Jam 2026 di GGJ Jakarta dan GGJ Bogor 2026, dua tim justru memilih jalan yang tak terduga, mereka menghadirkan board game sebagai karya unggulan mereka. Bukan pixel art, bukan engine Unity, melainkan papan permainan, kartu, dan dadu.
Dalam CODELAMP Sharing Session bertajuk "From Jam to Table" yang diselenggarakan pada 22 Februari 2026, kedua tim tersebut hadir untuk membuka cerita di balik proses kreatif mereka: bagaimana ide lahir, rintangan apa yang dihadapi, dan satu pertanyaan yang terus menggelitik mengapa board game? Inilah kisah mereka.
Sekilas Tentang Global Game Jam 2026
Global Game Jam (GGJ) adalah ajang pembuatan game terbesar di dunia yang diselenggarakan secara serentak di ratusan kota di seluruh penjuru dunia. Setiap peserta mulai dari game developer, desainer hingga pendatang baru yang baru pertama kali mencoba mendapat tantangan yang sama: membuat sebuah game dalam waktu 48 jam berdasarkan tema yang baru diungkap saat event resmi dimulai.
Di tahun 2026, GGJ kembali hadir di berbagai kota di Indonesia termasuk di Jakarta dan Bogor. GGJ Jakarta berlokasi di LYTO Jakarta Head Office, Jl. Arteri Pos Pengumben No. 8, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, sementara GGJ Bogor berlokasi di SMKN 1 Ciomas, Bogor. Masing-masing lokasi memiliki tema dan semangat tersendiri, namun keduanya sama-sama membuka ruang bagi peserta untuk bereksperimen dan berinovasi.
Yang tak kalah menarik, GGJ tidak membatasi peserta pada genre atau platform tertentu. Baik di GGJ Jakarta (LYTO Head Office, Kebon Jeruk) maupun GGJ Bogor (SMKN 1 Ciomas), kategori yang diakui resmi oleh panitia mencakup tiga jenis: Video Game, Board Game/Card Game. Dengan kata lain, board game bukan pilihan yang dianggap di luar kelaziman melainkan kategori yang sepenuhnya sah. Selama dapat dimainkan dan relevan dengan tema, semua karya berhak hadir.
Tim Vaktra: Ketika Topeng Menjadi Papan Permainan
Mengenal Tim Vaktra
Tim Vaktra beranggotakan enam orang: Bagas, Ghani, Zofia, James, Mathias, dan Osmond. Mereka adalah peserta GGJ Jakarta 2026 yang berlokasi di LYTO Jakarta Head Office, Kebon Jeruk, Jakarta Barat. Dengan satu tujuan yang sudah bulat, mereka ingin menciptakan board game yang dapat dinikmati dalam satu sesi santai, namun tetap mampu menghadirkan ketegangan dan kejutan yang membuatnya terus diingat.
Konsep & Narasi Game
Tim Vaktra memilih konsep "Mask" (Topeng) sebagai pendekatan kreatif mereka sebuah gagasan yang sarat nuansa petualangan dan mitologi. Dari sanalah lahir Vaktra sebuah nama yang diambil dari bahasa Sansekerta dengan arti "Topeng". Dalam permainan ini, para pemain menjelma menjadi tim arkeolog yang berlabuh di pulau penuh misteri bernama VaktraDwipa. Misi mereka: menemukan Relik Vaktra topeng-topeng legendaris bermuatan kekuatan magis yang tersembunyi di pulau itu dan membawanya kembali ke kapal sebelum kekuatan jahat penjaga pulau berhasil menghadang mereka.
Gameplay & Mekanik
Vaktra dirancang sebagai cooperative game dengan elemen pengkhianat (betrayer) seluruh pemain bekerja sama, kecuali satu pemain yang secara diam-diam berpihak pada musuh. Game ini dirancang untuk 4 hingga 6 pemain dengan durasi bermain sekitar 20 hingga 30 menit per sesi.
Komponen permainan yang digunakan meliputi:
- Dadu (Move & Check Die)
- Kartu Artifak & Kartu Vaktra (Topeng)
- Island Map (Peta Pulau)
- "Environment Shifts" Cards
- Move Tiles
- Player Meeple
Pada setiap giliran, pemain dapat melempar dadu untuk berpindah di peta, menggali artefak, memanfaatkan kartu artifak, atau mengaktifkan kemampuan khusus dari Vaktra yang mereka pegang. Apabila seorang pemain menemukan Evil Vaktra, ia secara diam-diam berganti peran dan mulai berusaha "melahap" Vaktra milik pemain lain. Tim arkeolog meraih kemenangan apabila berhasil mengamankan 4 Vaktra, sedangkan Evil Vaktra menang bila berhasil merebut 4 Vaktra dari tangan para pemain.
Playtesting & Feedback
Setelah menjalani sejumlah sesi playtesting, Tim Vaktra menerima respons yang sangat menggembirakan:
- Elemen kooperatif terasa begitu kuat para pemain ingin segera memulai sesi berikutnya.
- Aspek roleplay (berekspresi sesuai topeng yang dipegang) menghadirkan nuansa yang ringan dan menghibur.
- Sensasi tegang saat dikejar Evil Vaktra menjaga permainan tetap menantang hingga akhir.
Tim juga mengidentifikasi sejumlah aspek yang masih perlu disempurnakan, di antaranya menambah jumlah kartu artifak, mengganti Move Dice dari D4 menjadi D6, serta menyesuaikan tingkat kesulitan permainan secara menyeluruh.
"Permainan diciptakan untuk merayakan kegembiraan menyenangkan saat dirancang, dan menyenangkan pula saat dimainkan." — Tim Vaktra
Tim Pinata Crusher: Always a First for Everything!
Mengenal Tim Pinata Crusher
Berbeda dari tim lainnya yang mungkin sudah lebih akrab dengan dunia board game, Tim Pinata Crusher peserta GGJ Bogor 2026 yang berlokasi di SMKN 1 Ciomas hadir dengan latar belakang yang jauh lebih beragam dan justru itulah yang membuat perjalanan mereka begitu menarik untuk diikuti. Tim ini terdiri dari tiga orang:
- Rijal (Jay) — Game Designer, yang terbiasa memainkan board game namun mendaftarkan diri sebagai Writer.
- Junior (Jun) — Game Art, yang memiliki pengetahuan tentang board game tetapi bergabung sebagai Video Game Artist.
- Alvian (Pian) — Illustrator, dengan pengalaman bermain board game yang terbatas namun membawa keahlian ilustrasi yang kuat.
Motto mereka? "Always a First for Everything!" dan semangat itu benar-benar terpancar dalam setiap langkah proses pembuatan game mereka.
Dari Brainstorm ke Pinata Party
Selama 24 jam pertama, tim ini menggelontorkan begitu banyak gagasan: dari konsep hunter & gatherer, riasan badut, kamuflase, sleep mask, hingga permen dan pinata. Proses brainstorming yang penuh gairah itu akhirnya mengkristal menjadi satu konsep utama: Pinata Party yang kemudian diwujudkan dalam bentuk game bernama Pinata Crusher.
Konsep & Narasi Pinata Crusher
Dalam Pinata Crusher, para pemain mendapat undangan istimewa ke pesta ulang tahun Ihsan. Untuk keluar sebagai pemenang, setiap pemain harus mengumpulkan permen sebanyak mungkin dari pinata dengan satu aturan unik yang menjadi roh permainan ini: mata pemain ditutup saat mengambil kartu. Kondisi ini menciptakan ketidakpastian yang mengasyikkan, sebuah elemen kejutan yang khas dari party game.
Spesifikasi permainan:
- Jumlah pemain: 3–5 orang
- Durasi: 10–15 menit per sesi
- Target usia: 12+
Komponen & Gameplay
Pinata Crusher hadir dengan komponen berikut:
- 7 Kartu Candy Wrap — mengacak seluruh posisi kartu yang ada di display
- 7 Kartu Candy Cane — memungkinkan pemain mengintip sekilas kartu yang tersedia
- 7 Kartu Lolipop — mengambil 1 kartu dari tangan lawan
- 7 Kartu Teddy Bear — digunakan untuk meminta maaf setelah tidak sengaja "memukul" pemain lain
- 5 Kartu Rock — permen yang ternyata batu, berujung pada penalti
- 5 Kartu Crowd — pemain tidak sengaja memukul orang lain! Segera minta maaf atau terancam dikeluarkan
Mekanisme inti permainan terbilang sederhana namun sarat kejutan: pada setiap giliran, pemain aktif mengambil kartu dari display dalam kondisi mata tertutup. Kartu dapat diambil sebanyak yang diinginkan, namun risikonya kian membesar karena tersembunyi di dalam tumpukan adalah kartu Rock dan Crowd yang dapat menggagalkan strategi kemenangan. Pemenang adalah pemain yang berhasil mengumpulkan nilai permen tertinggi di penghujung permainan.
Playtesting & Insight
Tim Pinata Crusher menjalani sesi playtesting sepanjang hari bersama tim-tim lain dan para mentor dengan tiga pertanyaan yang terus mereka pegang sebagai kompas: Is it fun? Does it build up our concept? Do people want to play it? Ketiga pertanyaan itulah yang terus menggerakkan mereka untuk merevisi dan menyempurnakan game hingga batas waktu terakhir tiba.
Board Game di GGJ: Kenapa Tidak?
Satu pertanyaan yang senantiasa muncul saat kedua tim mempresentasikan karya mereka adalah: mengapa memilih board game di sebuah ajang yang selama ini identik dengan video game? Terlebih di GGJ Jakarta 2026, Tim Vaktra baru mengetahui tema resmi pada Jumat malam dan langsung terjun ke sesi brainstorming pada pukul 20.00 begitu pula Tim Pinata Crusher di GGJ Bogor. Artinya, waktu yang tersedia untuk merancang dan mewujudkan sebuah game sesungguhnya sangat sempit.
Jawabannya ternyata cukup lugas. Board game menawarkan sesuatu yang hampir mustahil dihadirkan oleh mobile game dalam batasan waktu 48 jam: interaksi fisik yang nyata dan langsung di antara para pemain. Tidak diperlukan game engine, tidak diperlukan coding yang rumit cukup kartu, dadu, dan daya imajinasi yang kuat. Dalam konteks game jam yang serba terbatas, board game justru menjadi pilihan yang jauh lebih realistis untuk diselesaikan dengan hasil yang memuaskan.
Tentu tantangannya pun tak kalah nyata. Proses prototyping secara fisik menuntut kreativitas yang berbeda dari medium digital mulai dari menggambar komponen secara manual, menyeimbangkan mekanik permainan tanpa bantuan simulasi komputer, hingga memastikan game tetap terasa menyenangkan meskipun tampak sederhana di permukaan.
Namun di situlah justru letak keindahannya. Di tengah ratusan peserta yang sibuk membangun dunia digital, Vaktra dan Pinata Crusher hadir sebagai pengingat bahwa game dalam wujud apa pun pada dasarnya bertumpu pada satu hal yang sama: menciptakan pengalaman bersama yang menyenangkan.
Apakah board game masih punya tempat di Global Game Jam?
Setelah menyaksikan presentasi Tim Vaktra dan Tim Pinata Crusher, jawabannya sudah terang benderang: ya, dan sangat layak.
Baca juga : Hacker dan AI: Ketika Mesin Pintar Berbalik Menjadi Senjata Siber
